第1515章 参与感

大时代之巅 荒野悲歌 1813 字 3个月前

也给这种参与式消费理论提供了实践基础。

最后,郭鹏飞还很珍惜这次发言机会,根据自己的理解对参与式消费做了补充,“参与式消费一定是社区化的,不管是校内网还是电影评分网站,又或者是球队官网,都有社区属性。过去传统的消费模式,消费者有问题了只能与客服对接。这是冷冰冰地提出问题、解决问题的过程。社区的好处,是消费者可以在这里可以形成一个有效的沟通循环链,而非只有一个客服,而没有志同道合的人。”

周不器竖起一根大拇指,一句话总结:“想做好参与式消费的产品,首先要做社区,其次才是产品。大学生特供手机的出现,是先有校内网,才能有手机。微软打不过谷歌,很大的原因就是来自他们的‘3110模式’,大家知道不?”

有不少人在点头。

这是谷歌总结出来嘲讽微软的一种说法。

还有很多人不了解,周不器就简单地介绍了一下这个“3110模式”,这是微软最小的组织结构,通常是5个人,3个开发工程师,1个产品经理,1个测试。

0,指的是用户。

为什么微软作为世界第一大科技巨头,在互联网行业中搞不过谷歌,只能坐视谷歌一天天地做大做强?

很大的原因,就是因为这个“0”。

微软的产品更多的是闭门造车。

而互联网的c端产品最重要的一点就是用户体验,是用户的参与感。微软的互联网产品,还是传统的那种我生产,你购买的逻辑。

如果是乔布斯这样的设计天才,又或者詹姆斯·卡梅隆这样的超级导演,又或者是卡尔·拉格斐这样的传奇设计师,他们的产品不需要用户参与,产品亮相后可以直戳消费者的灵魂,从而引领时代潮流。

可是这种罕见的创意天才,全世界才有几个?

有多少设计师敢保证自己设计出来的产品一定能得到消费者的喜欢?

就比如索尼,过去十几年,生产出了一批堪称惊艳的产品,包括掌上电脑、掌上电视机和会跑的机器人。

有什么用?

没人喜欢。

没有乔布斯的水平,就玩不转乔布斯的产品理念。乔布斯去世后,苹果的产品逻辑明显发生了变化,也开始面向消费者了。

认知程度不同,这是过去几十年里商家和消费者之间难以解决的困境。太多商家明明生产出了很优秀的产品,可不被消费者认可,进而就破产了。

互联网的出现,可以有效地解决这个问题。

先让消费者参与进来,问清楚他们喜欢什么。然后再设计产品、生产商品,就可以降低商家的风险了。

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